高分求助!!!!!!!

2024年11月16日 12:03
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网友(1):

网络游戏也许能在短期促生一个让许多人有饭吃、有钱赚的产业,也许能给我们带来一个个像陈天桥这样富可敌国的大老板,但在这之后,它将给我们带来生活在虚拟世界,对现实无知且没有进取心、甚至是迷茫堕落的下一代。

古人有言,民谣是民心的反应。同样,从现在正在求学阶段的孩子们的嘴里,我们也听到他们心中所想。可惜的是,“长大要在XX行干出个名堂”、“当科学家”、“好好学习、出国留学”这样的毫言壮语已基本绝迹,或许是抱有这些想法的孩子比较内敛,或许是这些话现在说出来 有些“老土”,但与这种沉默形成鲜明对比的则是小、中、大学生对网络游戏中虚无事件的兴致勃勃与高谈阔论。

笔者就住在北京东城区一所中学附近,每天碰到上下学的中学生时,练级、买装备、PK、杀人这些词都会有意无意飘入耳中,似乎一离开学校,这些孩子就像下了班一样,把学习任务当成工作丢开,一头扎进那个虚拟的世界,对其他事情不管不顾。

同样,笔者也不只一次地看到,很多人在上班时也沉迷于和网友携手“闯江湖”,似乎被人尊为虚拟世界的“大侠”要比通过辛勤工作得到的升职加薪还要光荣百倍。

虽然从全社会来看,沉溺于网络游戏的人还不是太多,但在学生和年轻人中,网络游戏迷已经是一个很大的群体,影响学习和工作也许现在看来只是个别人的小事,但随着这些不利影响向更多人,尤其是年轻人的渗透,我们或许只能对网络游戏下这样一个八字评语:误人子弟、祸国殃民!

或许从表面上看,上课、工作不专心的影响看起来比那些玩网络游戏活活累死、没钱玩游戏杀人抢劫,对家人的劝阻不满从而“大义灭亲”的极端行为要好得多,可是它的影响是潜移默化的,简而言之就是玩物必丧志。

或许有人会说,玩玩网络游戏就会祸国殃民?太夸张了点吧,太杞人忧天了吧?可当我们翻开爱德华.吉本的《罗马帝国衰亡史》和孟德斯鸠的《罗马盛衰原因论》时,就可以发现,罗马帝国正是一个生于危难、强于扩张进取、死于安乐淫逸的最佳范例,当罗马人抛开祖先的朴素进取精神,完全把精力投入到宴会、赛车、角斗表演等娱乐中时,罗马城的基石就开始动摇了,当原先被他们视为野蛮人的哥特人兵临城下的时候,他们就只会纸上谈兵了。

健康而有限度的娱乐有益于人们生活的调剂,可让人过度沉迷,无视其他事物的娱乐则会让人退步甚至堕落,有人称电脑游戏是电子鸦片,那网络游戏就可称之为电子海洛因,它的毒性更大、更易让人上瘾。而让人痛心的是,它正在毒害我们祖国未来的花朵儿们,他们不比那些日本韩国的青少年,可以在富裕的环境中做“二世祖”,将来中国的发展还需要他们拼尽全力,未来的国与国之间的竞争乃至战争可不是网络游戏上一决高下的,中国人的收入还没有像韩国、日本人那样富裕,还不能像他们那样饱食终日无所事事,网络游戏对中国来说还是“奢侈品”,是为软化我们斗志的玩物,中国应该对网络游戏的普及和发展说不!

也许最近两年国产网络游戏的兴起、尤其是风头压过进口的韩国网络游戏让很多“业内人士”着实兴奋了一阵子,但无论是自产的“毒品”,还是进口的“毒品”,本质上又有何区别?虽然一些国产网络游戏号称自己能宣传民族传统文化,但这些游戏中怪异的古装造形、完全现代化和暴力化的情节,让我们无法苟同游戏开发商这种立“贞节牌坊”的说法。

那些靠网络游戏生财、专门卖“装备”、“金钱”和“经验点数”的网络游戏贩子更是可恨,他们用1和0构成的虚拟物品换来了人家用血汗挣得的人民币,我们大可把他们当成网络时代的新型骗子或投机倒把分子。

除了检讨网络游戏给我们带来的害处,我们还应该认真反思一下为什么我们的年轻人如此沉迷于网络游戏,过于沉重的学业、工作,单调缺乏社交的生活,使得很多人在学校和公司之外缺乏被别人认同甚至肯定的机会,以致很多人只能通过在网络游戏中的成功来满足自己的虚荣心,这可能就是沉迷于网络游戏的人对现实失望、只愿活在虚拟世界中的深层原因。

这种深层原因可能是短期内无法改变的,但限制网络游戏对国人的毒害却是可以立即实现的,可能有人会说,这么大的一个产业丢掉了多可惜啊?请注意,这里说的是限制而不是放弃,现在已经是网络化的社会,拒绝网络交流方面只能是倒退,关键是如何让网络游戏发挥正面作用,这完全在于网络游戏开发商们提供什么样的内容,它们如果认认真真的研究一下年轻人的社会交往、学习和工作需要,开发一些对提升学习、工作能力有益的游戏产品,比如训练英语口语的网络游戏、让人熟悉商业交易规则的游戏,又或是美军那种用来训练士兵的战略游戏,把现实和虚拟世界中积极的一面结合起来,相信网络游戏就会从现在的精神毒品变成寓教于乐的学习工作助手。

该说的话说完了,笔者最后还是要提及那徘徊在脑中、久久难以逝去的一幕。那是一次和朋友出行,在公交车上,几个中学生大谈特谈如何在网络游戏中练级、PK,突然一人提到了英语作业,另一人立即大叫,我根本就不适合学英语,考试从来没及过格。其语气不似羞愧反像自豪,对此朋友先笑,后又摇头叹气,问其故,他答道:如果现在的学生都是这个样子的话,我感觉未来他们不会给我们这些老头子带来什么威胁,所以笑了,但又觉得如果很多年轻人都是这样的话,将来不知我们的国家会变成什么样子,所以叹气。

网友(2):

网络游戏也许能在短期促生一个让许多人有饭吃、有钱赚的产业,也许能给我们带来一个个像陈天桥这样富可敌国的大老板,但在这之后,它将给我们带来生活在虚拟世界,对现实无知且没有进取心、甚至是迷茫堕落的下一代。

古人有言,民谣是民心的反应。同样,从现在正在求学阶段的孩子们的嘴里,我们也听到他们心中所想。可惜的是,“长大要在XX行干出个名堂”、“当科学家”、“好好学习、出国留学”这样的毫言壮语已基本绝迹,或许是抱有这些想法的孩子比较内敛,或许是这些话现在说出来 有些“老土”,但与这种沉默形成鲜明对比的则是小、中、大学生对网络游戏中虚无事件的兴致勃勃与高谈阔论。

笔者就住在北京东城区一所中学附近,每天碰到上下学的中学生时,练级、买装备、PK、杀人这些词都会有意无意飘入耳中,似乎一离开学校,这些孩子就像下了班一样,把学习任务当成工作丢开,一头扎进那个虚拟的世界,对其他事情不管不顾。

同样,笔者也不只一次地看到,很多人在上班时也沉迷于和网友携手“闯江湖”,似乎被人尊为虚拟世界的“大侠”要比通过辛勤工作得到的升职加薪还要光荣百倍。

虽然从全社会来看,沉溺于网络游戏的人还不是太多,但在学生和年轻人中,网络游戏迷已经是一个很大的群体,影响学习和工作也许现在看来只是个别人的小事,但随着这些不利影响向更多人,尤其是年轻人的渗透,我们或许只能对网络游戏下这样一个八字评语:误人子弟、祸国殃民!

或许从表面上看,上课、工作不专心的影响看起来比那些玩网络游戏活活累死、没钱玩游戏杀人抢劫,对家人的劝阻不满从而“大义灭亲”的极端行为要好得多,可是它的影响是潜移默化的,简而言之就是玩物必丧志。

或许有人会说,玩玩网络游戏就会祸国殃民?太夸张了点吧,太杞人忧天了吧?可当我们翻开爱德华.吉本的《罗马帝国衰亡史》和孟德斯鸠的《罗马盛衰原因论》时,就可以发现,罗马帝国正是一个生于危难、强于扩张进取、死于安乐淫逸的最佳范例,当罗马人抛开祖先的朴素进取精神,完全把精力投入到宴会、赛车、角斗表演等娱乐中时,罗马城的基石就开始动摇了,当原先被他们视为野蛮人的哥特人兵临城下的时候,他们就只会纸上谈兵了。

健康而有限度的娱乐有益于人们生活的调剂,可让人过度沉迷,无视其他事物的娱乐则会让人退步甚至堕落,有人称电脑游戏是电子鸦片,那网络游戏就可称之为电子海洛因,它的毒性更大、更易让人上瘾。而让人痛心的是,它正在毒害我们祖国未来的花朵儿们,他们不比那些日本韩国的青少年,可以在富裕的环境中做“二世祖”,将来中国的发展还需要他们拼尽全力,未来的国与国之间的竞争乃至战争可不是网络游戏上一决高下的,中国人的收入还没有像韩国、日本人那样富裕,还不能像他们那样饱食终日无所事事,网络游戏对中国来说还是“奢侈品”,是为软化我们斗志的玩物,中国应该对网络游戏的普及和发展说不!

也许最近两年国产网络游戏的兴起、尤其是风头压过进口的韩国网络游戏让很多“业内人士”着实兴奋了一阵子,但无论是自产的“毒品”,还是进口的“毒品”,本质上又有何区别?虽然一些国产网络游戏号称自己能宣传民族传统文化,但这些游戏中怪异的古装造形、完全现代化和暴力化的情节,让我们无法苟同游戏开发商这种立“贞节牌坊”的说法。

那些靠网络游戏生财、专门卖“装备”、“金钱”和“经验点数”的网络游戏贩子更是可恨,他们用1和0构成的虚拟物品换来了人家用血汗挣得的人民币,我们大可把他们当成网络时代的新型骗子或投机倒把分子。

除了检讨网络游戏给我们带来的害处,我们还应该认真反思一下为什么我们的年轻人如此沉迷于网络游戏,过于沉重的学业、工作,单调缺乏社交的生活,使得很多人在学校和公司之外缺乏被别人认同甚至肯定的机会,以致很多人只能通过在网络游戏中的成功来满足自己的虚荣心,这可能就是沉迷于网络游戏的人对现实失望、只愿活在虚拟世界中的深层原因。

这种深层原因可能是短期内无法改变的,但限制网络游戏对国人的毒害却是可以立即实现的,可能有人会说,这么大的一个产业丢掉了多可惜啊?请注意,这里说的是限制而不是放弃,现在已经是网络化的社会,拒绝网络交流方面只能是倒退,关键是如何让网络游戏发挥正面作用,这完全在于网络游戏开发商们提供什么样的内容,它们如果认认真真的研究一下年轻人的社会交往、学习和工作需要,开发一些对提升学习、工作能力有益的游戏产品,比如训练英语口语的网络游戏、让人熟悉商业交易规则的游戏,又或是美军那种用来训练士兵的战略游戏,把现实和虚拟世界中积极的一面结合起来,相信网络游戏就会从现在的精神毒品变成寓教于乐的学习工作助手。

该说的话说完了,笔者最后还是要提及那徘徊在脑中、久久难以逝去的一幕。那是一次和朋友出行,在公交车上,几个中学生大谈特谈如何在网络游戏中练级、PK,突然一人提到了英语作业,另一人立即大叫,我根本就不适合学英语,考试从来没及过格。其语气不似羞愧反像自豪,对此朋友先笑,后又摇头叹气,问其故,他答道:如果现在的学生都是这个样子的话,我感觉未来他们不会给我们这些老头子带来什么威胁,所以笑了,但又觉得如果很多年轻人都是这样的话,将来不知我们的国家会变成什么样子,所以叹气。
有人称电脑游戏是电子鸦片,那网络游戏就可称之为电子海洛因,它的毒性更大、更易让人上瘾。而让人痛心的是,它正在毒害我们祖国未来的花朵儿们,他们不比那些日本韩国的青少年,可以在富裕的环境中做“二世祖”,将来中国的发展还需要他们拼尽全力,未来的国与国之间的竞争乃至战争可不是网络游戏上一决高下的,中国人的收入还没有像韩国、日本人那样富裕,还不能像他们那样饱食终日无所事事,网络游戏对中国来说还是“奢侈品”,是为软化我们斗志的玩物,中国应该对网络游戏的普及和发展说不
对于学生来说学习是最重要的,而一旦迷恋上游戏一定会影响他们的学习,注意是一定!首先他们对新鲜事物好奇,接触后又很吸引他们,可他们又没有那么多时间去玩,白天要上学、晚上还有作业、还受着家长的管教,只能是放学去玩,这势必要影响他们的作业完成情况,再上瘾只能逃学去玩了,没有钱也只好开始骗家长的,甚至去不择手段了。。。可怕!!
上班的人虽然经济上不存在太大的困难了,但同样在时间上很难承受游戏的要求,尤其成年人火气大。在游戏里不肯吃亏,一旦结仇甚至要“真人PK”。当然这种情况不多,但也会奋起练级,不分昼夜了,通宵练号,白天的工作怎能不受影响?领导见到无精打采的员工怎能满意?没准该升迁的没戏了,该加薪的没份了,再严重些饭碗也没了。。。这可不是危言耸听!! 怎么会影响家庭呢?这不是胡说,没结婚的玩家不提了,最多是孝敬父母的时间少了,陪女朋友的时间压缩了,大不了分手,可结了婚的就不一样,至少咱得对家庭负责,整天打游戏哪有心情管家、和老婆说话呀?在游戏中再结了婚,若对方是女玩家,这就更麻烦了!!
除了检讨网络游戏给我们带来的害处,我们还应该认真反思一下为什么我们的年轻人如此沉迷于网络游戏,过于沉重的学业、工作,单调缺乏社交的生活,使得很多人在学校和公司之外缺乏被别人认同甚至肯定的机会,以致很多人只能通过在网络游戏中的成功来满足自己的虚荣心,这可能就是沉迷于网络游戏的人对现实失望、只愿活在虚拟世界中的深层原因。

网友(3):

目前,有不少中国年轻人长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。
网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。

西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。

中国已经认识到网络游戏成瘾对青少年心理健康产生的严重危害。由于大多数年轻人是在网吧上网,因此,开设网吧在中国受到严格限制:网吧经营者必须在许多方面满足要求后才能继续营业,其中包括网吧与学校的直线距离必须在200米以上、非周末时间在校学生不能进入网吧、未成年人在一定时间段不能进入网吧、上网必须出示有效身份证明等。

一些专家还认为,在目前情况下,对网络游戏进行审查和分级,是防止更多年轻人沉迷网络游戏的有效途径。

网友(4):

曾经一个人因为玩网络游戏,废寝忘食,通宵达旦,结果最后他网络游戏全部打通,在胜利的同时心脏病猝死了

网友(5):

网络游戏也许能在短期促生一个让许多人有饭吃、有钱赚的产业,也许能给我们带来一个个像陈天桥这样富可敌国的大老板,但在这之后,它将给我们带来生活在虚拟世界,对现实无知且没有进取心、甚至是迷茫堕落的下一代。

古人有言,民谣是民心的反应。同样,从现在正在求学阶段的孩子们的嘴里,我们也听到他们心中所想。可惜的是,“长大要在XX行干出个名堂”、“当科学家”、“好好学习、出国留学”这样的毫言壮语已基本绝迹,或许是抱有这些想法的孩子比较内敛,或许是这些话现在说出来 有些“老土”,但与这种沉默形成鲜明对比的则是小、中、大学生对网络游戏中虚无事件的兴致勃勃与高谈阔论。

笔者就住在北京东城区一所中学附近,每天碰到上下学的中学生时,练级、买装备、PK、杀人这些词都会有意无意飘入耳中,似乎一离开学校,这些孩子就像下了班一样,把学习任务当成工作丢开,一头扎进那个虚拟的世界,对其他事情不管不顾。

同样,笔者也不只一次地看到,很多人在上班时也沉迷于和网友携手“闯江湖”,似乎被人尊为虚拟世界的“大侠”要比通过辛勤工作得到的升职加薪还要光荣百倍。

虽然从全社会来看,沉溺于网络游戏的人还不是太多,但在学生和年轻人中,网络游戏迷已经是一个很大的群体,影响学习和工作也许现在看来只是个别人的小事,但随着这些不利影响向更多人,尤其是年轻人的渗透,我们或许只能对网络游戏下这样一个八字评语:误人子弟、祸国殃民!

或许从表面上看,上课、工作不专心的影响看起来比那些玩网络游戏活活累死、没钱玩游戏杀人抢劫,对家人的劝阻不满从而“大义灭亲”的极端行为要好得多,可是它的影响是潜移默化的,简而言之就是玩物必丧志。

或许有人会说,玩玩网络游戏就会祸国殃民?太夸张了点吧,太杞人忧天了吧?可当我们翻开爱德华.吉本的《罗马帝国衰亡史》和孟德斯鸠的《罗马盛衰原因论》时,就可以发现,罗马帝国正是一个生于危难、强于扩张进取、死于安乐淫逸的最佳范例,当罗马人抛开祖先的朴素进取精神,完全把精力投入到宴会、赛车、角斗表演等娱乐中时,罗马城的基石就开始动摇了,当原先被他们视为野蛮人的哥特人兵临城下的时候,他们就只会纸上谈兵了。

健康而有限度的娱乐有益于人们生活的调剂,可让人过度沉迷,无视其他事物的娱乐则会让人退步甚至堕落,有人称电脑游戏是电子鸦片,那网络游戏就可称之为电子海洛因,它的毒性更大、更易让人上瘾。而让人痛心的是,它正在毒害我们祖国未来的花朵儿们,他们不比那些日本韩国的青少年,可以在富裕的环境中做“二世祖”,将来中国的发展还需要他们拼尽全力,未来的国与国之间的竞争乃至战争可不是网络游戏上一决高下的,中国人的收入还没有像韩国、日本人那样富裕,还不能像他们那样饱食终日无所事事,网络游戏对中国来说还是“奢侈品”,是为软化我们斗志的玩物,中国应该对网络游戏的普及和发展说不!

也许最近两年国产网络游戏的兴起、尤其是风头压过进口的韩国网络游戏让很多“业内人士”着实兴奋了一阵子,但无论是自产的“毒品”,还是进口的“毒品”,本质上又有何区别?虽然一些国产网络游戏号称自己能宣传民族传统文化,但这些游戏中怪异的古装造形、完全现代化和暴力化的情节,让我们无法苟同游戏开发商这种立“贞节牌坊”的说法。

那些靠网络游戏生财、专门卖“装备”、“金钱”和“经验点数”的网络游戏贩子更是可恨,他们用1和0构成的虚拟物品换来了人家用血汗挣得的人民币,我们大可把他们当成网络时代的新型骗子或投机倒把分子。

除了检讨网络游戏给我们带来的害处,我们还应该认真反思一下为什么我们的年轻人如此沉迷于网络游戏,过于沉重的学业、工作,单调缺乏社交的生活,使得很多人在学校和公司之外缺乏被别人认同甚至肯定的机会,以致很多人只能通过在网络游戏中的成功来满足自己的虚荣心,这可能就是沉迷于网络游戏的人对现实失望、只愿活在虚拟世界中的深层原因。

这种深层原因可能是短期内无法改变的,但限制网络游戏对国人的毒害却是可以立即实现的,可能有人会说,这么大的一个产业丢掉了多可惜啊?请注意,这里说的是限制而不是放弃,现在已经是网络化的社会,拒绝网络交流方面只能是倒退,关键是如何让网络游戏发挥正面作用,这完全在于网络游戏开发商们提供什么样的内容,它们如果认认真真的研究一下年轻人的社会交往、学习和工作需要,开发一些对提升学习、工作能力有益的游戏产品,比如训练英语口语的网络游戏、让人熟悉商业交易规则的游戏,又或是美军那种用来训练士兵的战略游戏,把现实和虚拟世界中积极的一面结合起来,相信网络游戏就会从现在的精神毒品变成寓教于乐的学习工作助手。

网友(6):

比如一个游戏 你练级的时候被人家欺负了 或被侮辱 你就想跟他PK 结果不仅没打过 还被骂了 你很生气 就跟他骂了起来 然后 就约时间 约地点 见面打架 结果 两败巨伤
还比如 玩个游戏 一个情节 或者一个任务 老不去 你很不甘心 就一直打这个任务 结果忘了吃喝 或者 一直到晚上也不睡 结果导致 精神衰弱 脱水 然后就休克了 你要的视频 你可以自己去搜 关于这样的话题 视频比较多 谢谢