问:之前看上面说的是在maya中做个低模,再导入zb中刷细节,请问如果最后Zb做完了如果不再Zb拓扑的话在maya里拓扑可以么?
答:可以的,MAYA的NEX插件以及MAYA2014都有托补功能,非常强大
问:会不会因为在ZB里因为面数过多而在maya中卡机之类的?
答:如果拓补的话不应该导出最高面数的,ZB自带减面,减掉90%的面数在导到MAYA拓补,拓补好了,在和没减面的高模烘焙,不冲突的
问:比如做一个穿盔甲拿武器的人,盔甲部分单独导入ZB中刷细节,最后怎么和人体模型弄在一起啊?难不成又导入到maya里??有没有其他的方法啊,本人是个小白
答:看你烘焙习惯了,一般有经验的次世代美术人员都是将ZB的模型减面,用插件可以减少75%的面数并且不破坏形状,然后再MAYA 或者MAX内摆放以及烘焙
全部手打,希望采纳
呵呵,你又跑这里来了,当然可以导入Maya里面拓扑,用Maya的Nex拓扑还不错的,导入Maya之前Zbrush有减面插件呀,
你不要总想着所有零件都合并一起,Zbrush对单个模型细分是限制的。跟你说了可以一起输出Obj进Maya里炸开,或者分别输出2个OBJ模型都行,整合到一个场景里就行了!
最好你上网去下载些Zbrush视频,很多的教程,你看看他们是怎么雕刻的就明白了
zbrush雕刻完后能用maya拓扑。
通常进行文件制作时,都是会在maya中建立初步形体,然后再zbrush中进行细节雕刻,然后将雕刻ok的模型拓扑到低模上。这样,低模就可以以贴图的形式展现出高模的状态了。
Zbrush雕刻完后的确可以导出OBJ到MAYA或MAX等3D平台,但是模型面数太高,不具备太多可操作性。所以一般渲染出法线贴图或置换贴图,回到MAX或MAYA映射到低模上使用。而不是直接将高模导出直接使用。
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