显卡硬件规格

2024-10-31 23:19:53
有6个网友回答
网友(1):

1.像素填充率的计算公式:工作频率*管线条数
2.纹理填充率的计算公式:工作频率*管线条数*每管线的贴图单元数量
3.以前的是显卡分为顶点渲染单元和像素渲染单元,现在的流处理器就是把这两者合为一起叫做SP(流处理器)一般SP的频率都是有GPU定的,是GPU的几倍!!
4.不能决定GPU的工作能力,因为还有显存,显存带宽,如果显存太小,再强的GPU也没有用,因为数据都是从显存来的,你想一想,显存小的话GPU是不是要等呢??还有就是显存带宽,如果太小的话就算是在大的显存也只能以低速的状态把数据传输到GPU,GPU还是会发生坐等现象!!!
5、像素填充的作用就是把生成的三角形画上第一层色,纹理填充的作用是在第一层色的基础上再贴上一层图案,顶点引擎的作用就是生成三角形,现在的GPU还多了一个几何着色器,作用在像素渲染单元何顶点渲染单元的中间!!!
(记得给分啊o(∩_∩)o...)

网友(2):

LZ你提的问题属于"仁者见仁,智者见智"型......

还是去请教硬件工程师吧~这200分偶就不要勒~-_-#

网友(3):

你好厉害,200分,我尽量回答得简要易懂,如果可以,就把分给我吧!
1:非统一渲染架构的详述填充率和纹理填充率的计算公式:
像素填充率=gpu频率*管线数
纹理填充率=gpu频率*管线数*每管线贴图单元数量
统一渲染架构的详述填充率和纹理填充率的计算公式:
填充率=流处理器频率*流处理器数*每流处理器贴图单元

2:现在的流处理器和以前的渲染管线之类的关系:
现在的流处理器等于将以前的渲染管线拆开来,以前的是每4个alu
(逻辑运算单元)编为一组,现在是每一个alu为一个流处理器,以 前的捆绑式结构因为不能每个alu都单独行动而效率不高,而现在的都可以单独行动了。

3:象素填充率和纹理填充率是不是就能决定GPU的工作能力?
并不是的,现在显卡的瓶颈在于算术运算,而不再于纹理处理,打个形象一点的比方就是说你画画的瓶颈在于思考怎样画的时间长,而不再于画轮廓于上色的时间长。

4:象素填充率和纹理填充率分别是什么作用?
这里我的意见与上一楼见习魔法师的意见一样,不再累赘。

网友(4):

7600GS是型号
1.2NS是显存响应时间
DDR3是显存类型
256M是显存容量
128BIT是显存带宽
560MHZ是显卡主频率
1400MHZ是显存频率

网友(5):

这简直是浪费积分啊 这么多复制的 这种问题太专业,BAIDU知道的人水平也就这样,浪费积分了!

网友(6):

你问的问题核心是什么?想对比新旧显卡?我建议自己搜一下关于专业显卡和游戏显卡(即家用显卡)工作性能的区别,以及是如何实现的。