hdr light studio 5 灯光库怎样安装

2024年11月20日 22:17
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DirectX11Shader节点的属性,指定了MayaUberShader着色器文件。要使用该着色器,您必须在Viewport2.0的DirectX11环境中工作,并启用dx11shader.mll插件。有关详细信息。您可以在Hypershade创建栏中找到DirectX11Shader。创建着肢简色器后,会自动加载MayaUberShader.fx文件。dx11Shader.mll插件可使您在MayaViewport2.0中加载并查看自己的HLSL着色器。使用Hypershade创建DirectX11shader时,会自动连接MayaUberShader.fxo文件;但是,您也可以改为加载自定义HLSL着色器。此外,\presets\HLSL11\examples\中提供了其他示例HLSL着色器。选择DirectX作为渲染引擎(方法1)选择“窗口>设置/首选项>首选项>显示”(Window>Settings/Preferences>Preferences>Display)并将“渲染引擎”(Renderingengine)设置为“DirectX11”。重要信息若要使用DirectX渲染引擎,您必须使用64位的Windows和可兼容DirectX11的显卡。在面板菜单中选择“渲染器>Viewport2.0”(Renderer>Viewport2.0)将工作区切换到Viewport2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示Viewport2.0(DirectX11)。选择“窗口>设置/首选项>插件管理器”(Window>Settings/Preferences>Plug-inManager)并加载dx11Shader.mll插件。选择DirectX作为渲染引擎(方法2)此环境变量将覆盖交互粗中式和批处理会话的用户首选项(“窗口>设置/首选项>首选项>显示”(Window>Settings/Preferences>Preferences>Display))(使用-hw2选项)。将MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE设置为VirtualDeviceDx11可在Viewport2.0中渲染时始终使用DirectX11。提示将此环境变量设置为VirtualDeviceGL可在Viewport2.0中渲染时始终使用OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建DirectX着色器选择“窗口>渲染编辑器>Hypershade”(Window>RenderingEditors>Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya>曲面>DirectX11Shader”(Maya>Surface>DirectX11Shader)。将创建DirectX11Shader,同时自动加载MayaUberShader.fx。按6以获得纹理模式,按7以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用岩饥山所有灯光”(UseAllLights)、“使用选定灯光”(UseSelectedLights)、“不使用灯光”(UseNoLights)和“使用默认照明”(UseDefaultLighting))均受支持。