3DMax2011如何渲光子图

3DMax2011如何渲光子图
2024年11月20日 19:46
有5个网友回答
网友(1):

渲染光子图教程:

1.打开渲染设置面板,在公用一栏里调整分辨率。

2.在V-ray一栏里去掉隐藏灯光,勾选不渲染最终的图像,图像过滤器设置为Mitchell-Netravali。

3.在全局确定性蒙特卡洛里将自适应数量改为0.8,噪波阈值改为0.005,勾选时间独立。

4.颜色帖图类型选择莱茵哈德,伽玛和倍增值均为1.2,加深值为0.4

5.在GI一栏里将二次引擎设置为灯光缓存,倍增设为0.9。

6.在发光图和灯光缓存里均勾选不删除和自动保存,设置保存a.vrmap和b.vrlmap文件(名称自拟)。

7.点击渲染按钮开始渲染光子图。

网友(2):

方法/步骤
1、它的原理在于,把效果图场景中的光子信息预先渲染出来,存储好,一般只需要几十秒的时间。等到渲染成图时,再读取储存好的光子信息,使场景直接渲染出图而不用再计算环境中的光子信息,大大节省了设计师的时间.
2、首先,确保渲染器是VR渲染器。
3、设置光子图的尺寸参数,这里需要说明一下。光子图多大为好,我个人认为,序列帧为成图的1/3,单张图为成图的1/2,当然这不是死规定,大家可以通过自己测试来确定自己的尺寸,一般不要超过成图的尺寸,因为完全没那个必要而且浪费时间。
4、打开VR面板,抗锯齿改成“DMC”,这一步是为了等会跑完光子后不用在操作这一步了,然后在“don't render final image"前面的对勾打上,原因是跑光子不用出图。
5、然后,打开GI面板,把二次反弹改成灯光缓存。
6、质量这一块直接改成成图的参数就行了,跑完光子后就不用设置了。
7、在”mode“选项里,选择中间最长的那个(这是最好记的办法),然后下面”on render end“选项里,三个选项全部打钩,意思是自动储存光子和读取光子,然后点击后面的”Browse“,给光子设置存储路径。
8、选择存储路径,给光子文件起名。
9、然后设置下面“灯光缓存”面板,“Mode”选择最下面那个,也是最长的那个(好记好记~),然后依然是打上前面三个对勾,设置存储路径。
10、这里是存储二次反弹的光子路径,注意起名时要和第一个区分开。
11、接着就可以渲染啦。
12、光子渲出来后,把VR面板里的“don't render final image"前面的对勾去掉,意思是接下来渲染成图要出图。
13、然后这里就把尺寸改成成图的尺寸,别的参数全部不用动,点击渲染就可以了。

网友(3):

找到全局开关一栏-勾上不渲染最终图像
VR渲染器-发光贴图-找到渲染后一栏-勾上自动保存设置一个路径(设置好要记住,等一下会用到)
灯光缓存同理,图像大小不用设置太大
然后开始渲染
渲染完后,打开自动保存设置的路径,就可以找到光子贴图了

网友(4):

ndirect illumination > Irradiance map >下的设置。
Current preset 先选择High,再渲染Custom把Max rate 0 改为 -1,或者-2, -1会慢很多,但是效果好一些,-2一般情况下也够用了。
关键的,是下面,对黑斑影响大。 HSPH,和Interp这2个参数,采样,建议在80,40,还可以更高,100,50也可以。你试试,看还黑斑吗?
如果还有Light Cache 细分参数在1000-1500.Light Cache下其他参数可不动。
灯光的阴影细分,不会有黑斑,只会细分不够,出现阴影的颗粒感。参数高,影响渲染速度,就看机器配置了。3D渲染,速度就拼硬件。
GL。

网友(5):

渲染光子贴图要用VR的,在渲染面板里 发光贴图这一栏下找到模式,并点击保存,将光子存起来,

等用的时候把左边默认的 单帧 改为 从文件,再点击下面的浏览找到刚刚存起来的光子,

当间接照明(GI)里的二次反弹被改为灯光缓冲时,下面的灯光缓冲一栏也要保存光子,方法和上面的一样(注:二次反弹没有被改为灯光缓冲就不用了)

另:渲光子的时候要记得把全局开关里的 不渲染最终的图像勾上,这样就只渲光子不渲图片,会快很多,出正图时记得要把它勾掉,不然图可出不出来。

渲染光子贴图和渲染大图的参数差不多就好,渲染光子贴图的尺寸一般选320*240的就差不多,跑大图2400*1200的都没问题。