。。
虽然我不知道你考1级的时候是怎么样一个情况~但2级考试是非常正规的
按照我们培训老师的话来说。。就算他去考也不一定能过,
当然我在这里也不是想说我们培训老师的水平到了什么很高的程度。。
就是想提醒下你,免得你白白付出了那么多的报名费。。
----------------------------------------------------------
Autodesk Maya 认证考试二级试题种类包括“单选题”和“多选题”两种形式。考试时间90分钟。要求对MAYA高级命令和建模等的知识、操作熟练应用。
Autodesk
Ⅰ.考试形式
试题种类:分为标准题.
其中标准题包括"单选题"和"多选题"两种形式.
试题数量:50道题(标准题50道,共100分)
考试时间:90分钟.
Ⅱ.考试要求
对各知识点掌握程度的要求分为三类:
1)熟练掌握(标记为:★★★):表示非常重要的内容,通常是关键的基础概念或操作方
法,在实际工作中有不可或缺的重要地位.要求对该项知识有全面,深入的认识并能够熟
练运用.
2)基本掌握(标记为:★★):表示比较重要的内容,在实际工作中广泛应用,对提高工
作效率有较大帮助.要求对该项知识有比较全面的理解,对其中的重要知识部分能做到熟
练运用.
3)了解(标记为:★):表示必须了解的内容,此部分知识对提高工作效率有帮助或者在
某些专业应用方面较重要.要求对该项知识的概念,应用条件,方法等有初步了解.
Ⅲ.考试内容
『 ( 4%)Maya基础命令高级操作 ( 2题)
『 ( 4%)Maya高级建模 ( 2题)
『 (30%)Maya动画技术 (15题)
『 (26%)Maya高级渲染 (13题)
『 (14%)Maya动力学 ( 7题)
『 ( 4%)Maya流体 ( 2题)
『 ( 4%)Maya Paint Effect ( 2题)
『 ( 4%)Maya布料 ( 2题)
『 ( 6%)Maya毛发 ( 3题)
『 ( 4%)Maya编程技术 ( 2题)
2
一,Maya基础命令高级操作[4分]
1.1 文件菜单与修改场景(1题)
『 场景优化处理(Optimize Scene Size) (★★)
『 参考外部场景操作 (★★★)
建立外部文件参考
导入参考文件
替换参考文件
参考文件中对象命名管理
『 工程目录管理 (★★★)
新建工程目录
设置工程目录
工程目录的一般结构
『 按类选择对象 (★)
『 按类删除对象 (★)
『 选择所有子层级对象 (★)
『 对象空间方位参数冻结 (★★★)
『 用户自定义属性 (★★★)
添加
修改
删除
『 成批给物体名加前缀 (★★)
『 测量工具 (★)
距离
NURBS曲线/面参数
弧长
『 加注释说明 (★)
『 使用Illustrator曲线 (★★)
『 使用构造平面 (★)
『 使用虚拟对象 (★★★)
『 快速选择集 (★★)
1.2 显示控制与通用工具(1题)
『 场景信息显示 (★★★)
物体详情
Polygon数量统计
3
Subdiv详情
动画详情
帧率
摄影机名
视图轴
场景轴
『 自定义用户界面 (★★)
『 NURBS对象组元显/隐控制 (★★)
『 Polygon对象组元显/隐控制 (★★)
『 Subdiv对象组元显/隐控制 (★★)
『 Transform节点操作枢轴显/隐控制 (★★★)
『 Maya运行环境设置 (★★★)
Maya.env的设置
Maya内部运行环境参数控制
『 属性编辑器(Attribute Editor) (★★)
『 Outline窗口 (★★)
识别非可视节点
对非可视节点进行操作
『 超图(Hypergraph) (★★★)
观察节点网络图
『 Connection Editor使用 (★★★)
窗口使用规则
属性关联的规则
二,Maya高级建模[4分]
2.1 NURBS建模技术(1题)
『 对齐表面(Align Surface) (★★★)
位置连续
切线连续
曲率连续
『 重建表面(Rebuild Surfaces) (★★★)
匹配指定表面
『 反转NURBS表面法线方向 (★★)
NURBS表面UV方向与法线方向
『 NURBS对象渲染参数设置 (★)
4
『 运动曲线包裹生成曲面 (★)
缝合(Stitch)
点缝合(Stitch Surface Points)
边缝合( Stitch Edges Tool)
全局缝合(Global Stitch)
2.2 Polygon建模技术(1题)
『 将贴图转成Polygon对象 (★★)
『 将流体转成Polygon对象 (★★)
『 将Diplacement材质转成Polygon对象 (★★)
三,Maya动画技术[30分]
3.1 动画辅助(1题)
『 动画幻影(Ghost Selected) (★)
『 显示动画轨迹(Create Motion Trail) (★)
『 动画曲线编辑器 (★★★)
整体调整动画速度
整体调整动画幅度
动画曲线切线权重的修改
『 动画烘焙 (★★)
『 了解Dope Sheet窗口 (★★)
3.2 非线动画编辑(1题)
『 角色化(Character) (★★★)
建立角色(Create Character Set)
建立子角色(Create Subcharacter Set)
『 导出动作 (★★)
『 导入动作 (★★)
『 角色内容编辑 (★★)
添加控制属性
去除控制属性
『 建立姿势(Create Pose) (★★)
『 建立动作片段 (★★)
『 Trax窗口使用 (★★)
调用动作片段
串连动作片段
5
剪辑动作片段
建立动作片段库
将动作片转成角色关键帧动画
3.3 变形器(2题)
『 编辑成员工具(Edit Membership Tool) (★)
『 绘制集成员工具(Paint Set Membership Tool) (★)
『 建立融合变形(Create Blend Shape) (★★★)
添加目标体
去除目标体
拓扑结构
Inbetween方式
『 融合变形动画控制 (★★★)
『 创建晶格变形器(Create Lattice) (★★★)
『 编辑晶格(Edit Lattice) (★★★)
Reset Lattice
Remove Lattice Tweaks
『 簇变形器(cluster) (★★★)
权重编辑
相对运动
『 造型球(sculpt) (★★)
添加方式
作用方式:包括翻转,投影和拉伸三种
『 线变形器(wire) (★★)
参数控制影响范围
限制器控制影响范围
线变形器编辑
『 褶皱变形器(wrinkle) (★)
作用方式
操作对象的限制
『 包裹变形器(wrap) (★★)
建立包裹变形器
添加影响物体
『 颤动变形器(Jiggle) (★★)
建立变形器
控制参数
6
生成缓存文件
权重修改
3.4 约束(2题)
『 一般概念 (★★)
约束权重
多约束切换
影响力
影响范围
『 点约束(Point) (★★★)
『 目标约束(Aim) (★★★)
方向控制:目标方向,上向向量,世界上向向量(world up vector),世界向上方式
(world up type)
操作方式:约束所有轴,只约束一个或两个轴
比例约束(Scale) (★)
『 方向约束(Qrient) (★★★)
『 父约束(Parent) (★★★)
特殊:建立约束时被约束物体的状态会影响约束结果
替代解决方案:点约束加方向约束切换
『 几何约束(Geometry) (★★)
『 法线约束(Normal) (★★)
『 切线约束(Tangent)
3.5 骨骼系统(2题)
『 新建骨骼 (★★★)
新建骨骼的方向
新建骨骼的层级关系
『 插入关节(Insert Joint Tool) (★)
『 去除关节(Remove Joint ) (★)
使用限制:除根关节
『 断开骨骼(Disconnect Joint) (★)
『 结合骨骼(Connect Joint) (★)
『 镜像骨骼(Mirror Joint) (★★★)
骨骼方向
关节,关节属性,IK手柄(IK Handle)等都会进行镜像复制.
『 重置根关节(Reroot Skeleton) (★★)
7
3.6 反向运动控制(IK)(3题)
『 了解IK与FK区别 (★★)
『 SC IK 系统 (★★)
『 RP IK系统 (★★★)
骨链的要求
极向量约束
设置IK优先角(Set Preferred Angle)
显示IK优先角(Assume Preferred Angle)
『 Spline IK (★★★)
新建控制曲线,曲线的简化
利用现有曲线
扭曲和滚动关节链
3.7 光滑蒙皮(3题)
『 蒙皮操作(Smooth Bind) (★★★)
『 分离蒙皮(Detach Skin) (★★★)
『 回到绑定姿势(Go to Bind Pose) (★★★)
『 编辑蒙皮点权重(Component Editor) (★★★)
『 画权重(Paint Skin Weights Tool) (★★★)
『 镜像蒙皮权重(Mirror Skin Weights) (★★)
『 复制蒙皮权重(Copy Skin Weights) (★★)
『 恢复蒙皮默认权重(Reset Weights to Default) (★)
『 标准化权重(Normalize Weights) (★)
『 剪除权重过小骨骼影响(Prune Small Weights) (★)
『 去除无影响的影响物体(Remove Unsed Influcnccs) (★)
『 关闭权重标准化(Disable Weight Normalization) (★)
『 打开权重标准化(Enable Weight Normalization) (★)
『 导出权重贴图(Export Skin Weight Maps) (★★)
『 导入权重贴图(Import Skin Weight Waps) (★★)
『 添加影响对象(Add Influence) (★★)
『 去除影响对象(Remove Influence) (★★)
3.8 刚性蒙皮(1题)
『 建立刚性蒙皮 (Rigid Bind) (★★)
刚体蒙皮通过使关节影响一系列可变形对象点而提供关节连接的变形效果.
『 建立屈肌 (Create Flexor...) (★★★)
8
『 编辑刚性蒙皮 (★★)
四,Maya高级渲染[26分]
4.1 灯光高级应用(2题)
『 高级照明效果 (★★★)
效果排除
灯光排除与链接
『 灯光特效 (★★★)
灯光雾
光晕
辉光
镜头光斑
4.2 材质类型(2题)
『 Maya中材质分为三类:表面材质,体积材质和置换材质 (★★)
『 表面材质基本应用 (★★★)
各向异材质(Anisotropic) (★★★)
shading map (★★)
Surface Shader材质 (★★★)
Ramp Shader (★★★)
背景材质(Use Background) (★★)
层材质(Layered Shader) (★★★)
『 置换材质 (★★★)
4.3 贴图纹理(2题)
『 凹凸贴图(Bump) (★★★)
2D凹凸节点
3D凹凸节点
『 程序纹理与文件纹理 (★★★)
程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理,3D纹理.
文件纹理的使用
将程序纹理转换纹为文件纹理
『 三维纹理 (★★)
纹理充满整个空间,几何体与纹理直接对应
创建参考物体(Create Texture Reference Object)
删除参考物体(Delete Texture Reference Object)
9
选择参考物体(Select Texture Reference Object)
『 层纹理(Layered Texture) (★★★)
『 使用纹理绘制工具在模型上为贴图纹理定位 (★★)
4.4 utilities工具(3题)
『 使用Connection Editor 窗口操作节点间的属性关联 (★★★)
『 节点间属性关联规则 (★★)
『 学会建立节点网络 (★★★)
『 学会看懂节点网络图 (★★★)
显示,观察,理解上下游节点的逻辑关系
『 重要工具节点 (★★)
samplerInfo
reverse
condition
blend color
setrange
clamp
4.5 UV编辑(3题)
『 二维纹理与UV平面的对应方式 (★★★)
Normal按法线
As Projection
As Stencil
『 UV平面与几何体的对应 (★★★)
NURBS 表面UV分布
Polygon对象UV编辑
『 UV Texture Editor UV纹理编辑器的使用 (★★★)
Assign Shader to Each Projection (★)
平面映射(Planar Mapping) (★★★)
圆柱映射(Cylindrical Mapping) (★★★)
球形映射(Spherical Mapping) (★★★)
自动映射(Automatic Mapping) (★★)
剪切UV(Cut UVs) (★★★)
合并UV(Merge UVs) (★★★)
拷贝,粘贴(Copy UVS,Paste UVS) (★★)
将UV归一化处理(Normalize UVs) (★★)
10
将选择的UV片映射到0~1空间(Unitize UVs) (★★)
旋转UV(Rotate UVs) (★★)
反转UV(Cycle UVs) (★★)
Map UV Border (★)
松弛UV(Relax UV) (★★★)
4.6 渲染技术(2题)
『 分层渲染技术 (★★★)
『 编写渲染批处理文件 (★★)
『 硬件渲染技术 (★★★)
『 矢量渲染技术 (★)
『 物体渲染参数设置 (★★★)
4.7 Mental ray 渲染技术(1题)
『 Render Global设置 (★)
『 焦散(Caustics) (★★)
『 模拟天光效果(Final Gather) (★★)
『 全局照明(Global Illumination) (★★)
『 HDR贴图技术 (★★)
『 Mental ray材质的使用 (★)
五,Maya动力学[14分]
5.1 粒子系统(2题)
『 建立粒子系统 (★★★)
粒子动力学属性
粒子渲染属性
用贴图控制粒子属性
『 建立粒子喷射器 (★★★)
粒子喷射器类型
粒子喷射属性
用贴图控制粒子喷射属性
『 粒子替代 (★★★)
『 粒子碰撞与碰撞事件 (★★)
『 粒子目标 (★★★)
『 软件粒子渲染与硬件粒子渲染 (★★)
『 粒子云材质:按生命值控制粒子属性 (★★★)
11
5.2 动力场(2题)
『 动力场属性 (★★★)
空气场(Air) (★★★)
重力场(Gravity) (★★★)
扰动场(Turbulence) (★★★)
『 在动力场与刚体和粒子间建立联系 (★★★)
5.3 柔体softbody(2题)
『 了解柔体特性 (★★)
『 创建柔体 (★★★)
『 加弹簧 (★★)
『 给柔体加目标体 (★★★)
5.4 刚体动力学rigid body(1题)
『 主动刚体与被动刚体 (★★★)
『 刚体属性:质量,质心,推力,作用力点,代理物体 (★★)
『 向刚体施加力场 (★★)
『 刚体碰撞 (★★★)
刚体与刚体的碰撞
刚体与粒子的碰撞
『 动力学约束 (★★)
钉约束(nail)
销约束(pin)
铰链约束(hinge)
弹簧约束(sping)
屏障约束(barrier)
六,流体[4分]
6.1 海洋(1题)
『 海洋的基本概念与属性 (★★★)
海洋的运动参数控制 (★★★)
『 任意漂浮物与指定漂浮物 (★★)
预定义船与指定船 (★)
动力学浮子 (★)
摩托艇:制动,舵,翻滚 (★)
12
6.2 流体(1题)
『 流体概念 (★★★)
动力学流体
非动力学的流体
流体容器(container)
体元(voxel)
『 二维流体 (★★★)
『 三维流体 (★★★)
『 流体控制 (★★)
『 用绘笔工具修改流体属性 (★★)
将流体属性保存 (★★)
将动力学流体的参数变化保存成缓存文件 (★★)
流体与几何体的碰撞 (★★)
流体用作粒子系统的动力场 (★)
七,Paint Effects[6分]
7.1 Paint Effects画板(1题)
『 二维画板定义 (★★)
图片文件保存,打开 (★★)
画笔定义 (★★★)
绘画制操作 (★★)
『 三维绘画
在物体上绘制 (★★★)
笔触设置 (★★★)
7.2 Paint Effects笔触形状参数及动画辅助(1题)
『 调入预设笔触 (★★★)
『 笔触形状的基本定义 (★★★)
『 外形定义 (★★★)
『 光效 (★★)
『 Paint Effects转模型 (★★)
『 用曲线控制笔触形状&动画 (★★★)
『 模拟力的作用 (★★)
『 笔触动画设置 (★★)
『 利用现成曲线 (★★)
13
『 笔触参数共享 (★★)
『 笔触参数转移 (★)
『 保存笔触设置 (★★)
八,布料[4分]
8.1 布料的一般应用及约束(1题)
『 制衣过程:画线,打板,缝合 (★★★)
『 与动力场关联 (★★★)
『 约束 (★★)
transform约束 (★★)
Mesh约束 (★★)
布料约束(Cloth) (★★)
纽扣约束(Button) (★★)
碰撞约束 (★★★)
8.2 动力学模拟(1题)
『 动力学参数 (★★★)
『 布料物性参数 (★★★)
『 静态模拟 (★★★)
『 动态模拟 (★★★)
『 布料缓存数据处理 (★★)
『 拖拽控制器 (★)
九,毛发——Fur&Hair[4分]
9.1 Fur(1题)
『 添加毛发 (★★★)
『 用贴图控制毛发属性 (★★★)
『 用笔刷修改参数 (★★★)
『 烘焙属性 (★★)
『 调整显示密度 (★★)
『 设置Fur与灯光的连接 (★★★)
『 灯光Fur Shading/Shadowing属性 (★★)
『 毛发阴影 (★★)
『 加吸引子 (★★★)
结合hair使用
14
『 动力场的作用 (★★)
风力场
紊乱力场
放射力场
统一力场
重力场
9.2 Hair(1题)
『 创建头发(Create Hair) (★★)
『 显示(Display) (★★)
『 设置初始位置(Set Start Position) (★★★)
『 设置静止位置(Set Rest Position) (★★★)
『 删除头发 (Delete Entire Hair System) (★★)
『 为选择曲线增加Hair属性(Make Selected Curves Dynamic) (★★)
『 修改曲线(Modify Curves) (★)
『 创建碰撞物体(Make Collide) (★★)
『 毛发的修改 (★★)
『 笔刷绘制工具(Paint Hair Tool) (★★★)
『 头发长短工具(Scale Hair Tool) (★★)
『 为头发增加Paint Effects属性(Assign Paint Effects Brush to Hair) (★★★)
『 头发缓存编辑(Create Cache\Append to Cache\Delete Cache) (★★)
『 创建约束(Create Constraint) (★★)
『 选择转换(Convert Selection) (★)
十,Maya编程技术[4分]
10.1 表达式与脚本的基本书写规则(1题) (★★)
脚本文件名的基本形式
表达式基本书写规则
脚本的基本书写规则
脚本注释语句
10.2 函数(1题) (★★)
Sin() sind() cos() cosd() asin() acos()
abs() pow() min() max() rand()
形式类似↓
《Autodesk Maya(二级)认证考试样题》
试题 1:下列关于 Connection Editor 窗口说明正确的是 ___。(单选)
A.Connection Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。
B.Connection Editor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。
C.Connection Editor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。
D.Connection Editor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左 右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。
2:多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是 _(多 选)
A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B.多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。
C.多边形物体可以从流体转化得到。
D.一张图片文件可以转化成多边形物体。
3:下面关于将流体转成 Polygon 对象的操作,说法正确的是_。(单 选)
A.一旦转成Polygon物体就不再受流体影响。
B.转成Polygon对象后不能保留流体的流动动画。
C.转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。
D.转成Polygon对象后不能删除构造历史,否则物体会消失。
4:用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有 哪几种?(多选)
A.Integer B.Float C.Vector D.Matrix
----------------------------------------------------------------
基本上就是这样。。希望对你有帮助吧
灯光关联没办法复制,你可以用MR的全局光。